Εμφάνιση αναρτήσεων με ετικέτα Scratch. Εμφάνιση όλων των αναρτήσεων
Εμφάνιση αναρτήσεων με ετικέτα Scratch. Εμφάνιση όλων των αναρτήσεων

Κυριακή 29 Μαρτίου 2026

Παρασκευή 30 Ιανουαρίου 2026

Πέμπτη 27 Ιουνίου 2024

Machine Learning for Kids: Διαδικτυακό Εργαλείο Μηχανικής Μάθησης

Το Machine Learning for Kids (2017) είναι ένα δωρεάν εργαλείο για την εκπαίδευση μοντέλων Μηχανικής Μάθησης πάνω στην αναγνώριση κειμένου, αριθμών, εικόνων ή ήχων.

Το περιβάλλον είναι εύχρηστο και καθοδηγητικό και συνδυάζεται με εκπαιδευτικές πλατφόρμες προγραμματισμού όπως το Scratch και το EduBlocks

Είναι κατάλληλο για χρήση στο σχολείο και βοηθά τους μαθητές και τις μαθήτριες να δημιουργήσουν έργα και να φτιάξουν παιχνίδια με τα μοντέλα μηχανικής μάθησης που εκπαιδεύουν.



Τετάρτη 19 Ιουνίου 2024

Παρουσίαση project "EcoBots: Ταλέντα Ρομποτικής σε Δράση: Έξυπνοι Αυτοματισμοί για μια Πράσινη Πλατεία"

Σήμερα, Τετάρτη 19 Ιουνίου 2024, παρουσιάστηκε το project "EcoBots: Ταλέντα Ρομποτικής σε Δράση: Έξυπνοι Αυτοματισμοί για μια Πράσινη Πλατεία" στην Ημερίδα "Ο Λόγος του Εκπαιδευτικού - Καινοτόμες Πρακτικές για το Δημοτικό Σχολείο" στο Αλεξάνδρειο Συνεδριακό Κέντρο στο Λουτράκι. 
EcoBots_Παρουσίαση από Μαρκέλλου Πηνελόπη

Κυριακή 9 Ιουνίου 2024

Teachable Machine & Scratch: Αναγνώριση φωνής

Με τη βοήθεια της Τεχνητής Νοημοσύνης και του Scratch, το σκυλάκι μας εκπαιδεύεται να ξεχωρίζει φωνητικές εντολές και συγκεκριμένα το "Ναι" και το "Όχι" και αντίστοιχα να κινείται προς τα μπρος ή προς τα πίσω, γαβγίζοντας 2 φορές ή 1 φορά. 


Για την εκπαίδευση του μοντέλου χρησιμοποιήθηκε το εργαλείο Google Teachable Machine, όπου ηχογραφήθηκαν δείγματα από φωνές "Ναι" και "Όχι".


Στη συνέχεια, το μοντέλο χρησιμοποιήθηκε στο https://playground.raise.mit.edu για τον προγραμματισμό του στο περιβάλλον Scratch.


Ακολουθεί ο προγραμματισμός του μοντέλου. 


Στο βίντεο που ακολουθεί φαίνεται η υλοποίηση.

Σάββατο 1 Ιουνίου 2024

3ο Φεστιβάλ Ρομποτικής & Ευφυών Συστημάτων Δήμου Καλαμάτας: Παρουσίαση project "Ξυλόκαστρο: Πράσινη Πόλη"

Το project "Ξυλόκαστρο: Πράσινη Πόλη" παρουσιάστηκε στο 3ο Φεστιβάλ Ρομποτικής & Ευφυών Συστημάτων που διοργάνωσε ο Δήμος της Καλαμάτας το Σάββατο 18 Μαΐου 2024 και ώρες 5.30 μ.μ. - 12.00 μ.μ., στην κεντρική πλατεία της πόλης. 


Το έργο αποτελείται από τη μακέτα της κεντρικής πλατείας της πόλης του Ξυλοκάστρου, η οποία περιλαμβάνει την εκκλησία Αγίου Βλασίου, δύο παρτέρια με λουλούδια, δυο έξυπνους κάδους ανακύκλωσης, μια δεξαμενή νερού, παγκάκια, ανθρώπους, κλπ. 

Ο πρώτος αυτοματισμός, μέσω της συνδυασμένης χρήσης του κιτ εκπαιδευτικής ρομποτικής Lego WeDo 2.0 και της πλακέτας micro:bit, αφορά σε ένα αυτόματο σύστημα ποτίσματος για τα φυτά της κεντρικής πλατείας της πόλης μας. Το σύστημα λειτουργεί με τη βοήθεια κατάλληλου αισθητήρα, ο οποίος ελέγχει το επίπεδο της υγρασίας του εδάφους. Όταν το επίπεδο αυτό είναι χαμηλό, μικρότερο από την τιμή 50, το σύστημα ενεργοποιεί μέσω του ρελέ την αντλία νερού η οποία παρέχει αυτόματα νερό στα φυτά, βοηθώντας έτσι στη διατήρηση του πράσινου τοπίου στην πλατεία μας, καθώς και στην ενίσχυση της κλιματικής ισορροπίας. Ακολουθεί επίδειξη της λειτουργίας του αυτοματισμού. 


Στο πλαίσιο του δεύτερου αυτοματισμού, δημιουργήθηκαν και δυο ρομποτικοί έξυπνοι κάδοι ανακύκλωσης με τη χρήση του κιτ Εκπαιδευτικής Ρομποτικής Lego WeDo 2.0, του Google Teachable Machine, εργαλείου Τεχνητής Νοημοσύνης και του Scratch. Αφού κατασκευάσαμε τους δυο κάδους με τουβλάκια Lego, έναν μπλε και έναν κόκκινο, προσαρμόσαμε στα καπάκια τους κατάλληλο μηχανισμό ώστε να ανοίγουν αυτόματα με τη χρήση των κινητήρων και του Hub. Όταν η κάμερα αναγνωρίζει τα μπλε ή τα κόκκινα τουβλάκια-σκουπίδια, ανοίγει τον μπλε ή τον κόκκινο κάδο ανακύκλωσης αντίστοιχα. Ακολουθεί επίδειξη της λειτουργίας του αυτοματισμού. 

Παρασκευή 31 Μαΐου 2024

Έξυπνοι κάδοι ανακύκλωσης: αυτοματισμός με χρήση Τεχνητής Νοημοσύνης & του Teachable Machine

Στο project "Ξυλόκαστρο: Πράσινη Πόλη", στην πλατεία μας, δημιουργήσαμε δυο έξυπνους κάδους ανακύκλωσης με χρήση του κιτ Εκπαιδευτικής Ρομποτικής Lego WeDo 2.0 και του Google Teachable Machine, εργαλείου Τεχνητής Νοημοσύνης

Αρχικά, κατασκευάσαμε τους δυο κάδους με τουβλάκια Lego, έναν μπλε και έναν κόκκινο. Στα καπάκια τους προσαρμόστηκε κατάλληλος μηχανισμός ώστε να ανοίγουν αυτόματα με χρήση των κινητήρων και του Hub του κιτ Ρομποτικής Lego WeDo 2.0 και του προγράμματος στο Scratch.


Στόχος μας ήταν η κάμερα να αναγνωρίζει τα μπλε και τα κόκκινα τουβλάκια-σκουπίδια και ανάλογα με το χρώμα να ανοίγει ο αντίστοιχος κάδος ανακύκλωσης. 

Χρησιμοποιήσαμε την online εφαρμογή Google Teachable Machine, επιλέγοντας Image Project, στον σύνδεσμο εδώ:


Εκπαιδεύσαμε το μοντέλο μας, να αναγνωρίζει τρεις κλάσεις αντικειμένων:
  1. Blue: μπλε τουβλάκια Lego.
  2. Red: κόκκινα τουβλάκια Lego.
  3. Other: λευκό χαρτί.
Το σύστημα εκπαιδεύτηκε με περισσότερες από 2.000 φωτογραφίες από μπλε και κόκκινα τουβλάκια, διαφόρων σχημάτων τοποθετημένων πάνω σε λευκό φόντο (χρησιμοποιήθηκε ένα λευκό χαρτί Α4) καθώς και από το λευκό χαρτί και αποθηκεύσαμε τον σύνδεσμό του.

Ο προγραμματισμός του αυτοματισμού έγινε μέσα από την εφαρμογή: 
ένα περιβάλλον Scratch, το οποίο υποστηρίζει την προσθήκη της επέκτασης τόσο του κιτ Lego WeDo 2.0, όσο και του Teachable Machine. 

Συγκεκριμένα, όταν γίνει κλικ στην πράσινη σημαία του Scratch, χρησιμοποιείται το μοντέλο μας και ενεργοποιείται το βίντεο. Επίσης, ορίζονται οι κατευθύνσεις στους δυο κινητήρες των κάδων, ώστε αυτοί να είναι κλειστοί. 


Στη συνέχεια, εάν τοποθετήσουμε μπροστά στην κάμερα, πάνω στο λευκό χαρτί, ένα μπλε τουβλάκι Lego, αυτό αναγνωρίζεται από το μοντέλο, δίνεται εντολή να ενεργοποιηθεί ο κινητήρας του μπλε κάδου, να περιμένει 3 δευτερόλεπτα για να πετάξουμε μέσα στο κάδο το τουβλάκι-σκουπίδι και μετά ξανακλείνει. Επίσης, εμφανίζεται στην οθόνη του υπολογιστή το όνομα της κλάσης "Blue". Αντίστοιχα, λειτουργεί το πρόγραμμα και στην περίπτωση που τοποθετήσουμε μπροστά στην κάμερα ένα κόκκινο τουβλάκι Lego, οπότε το μοντέλο αναγνωρίζει την "Red" κλάση, ανοίγει το καπάκι του κόκκινου κάδου και εμφανίζει το όνομα της κλάσης στην οθόνη. Αν δεν υπάρχει τουβλάκι μπροστά στην κάμερα, τότε σύμφωνα με τον προγραμματισμό, απλώς εμφανίζεται στην οθόνη του υπολογιστή το όνομα της κλάσης "Other". 


Είμαστε έτοιμοι να ελέγξουμε τη λειτουργία του αυτοματισμού μας.


Κυριακή 10 Μαρτίου 2024

Teachable Machine της Google

Το "Teachable Machine" της Google, είναι ένα εργαλείο το οποίο μπορεί να χρησιμοποιηθεί από την εκπαιδευτική κοινότητα με στόχο την εξοικείωση με την Τεχνητή Νοημοσύνη και τη Μηχανική Μάθηση.

Το εργαλείο λειτουργεί με βάση την αναγνώριση προτύπων σε εικόνες, ήχους και κίνηση. Ο χρήστης μπορεί να κάνει χρήση της κάμερας του υπολογιστή του ή να μεταφορτώσει δικές του εικόνες, να κάνει ηχογραφήσεις ήχων ή να χρησιμοποιήσει το μικρόφωνο του υπολογιστή του για να εκπαιδεύσει το μοντέλο του.

Ουσιαστικά, ο χρήστης δείχνει στο Teachable Machine ποια είναι τα διαφορετικά πρότυπα που θέλει να αναγνωρίσει (για παράδειγμα, διάφορες κινήσεις, πρόσωπα, ήχους κλπ.) και αναθέτει κατηγορίες σε αυτά. Έπειτα, μετά την εκπαίδευση του μοντέλου, το Teachable Machine μπορεί να αναγνωρίσει αυτά τα πρότυπα όταν τα βλέπει, τα ακούει ή τα αισθάνεται.

Το παραγόμενο μοντέλο μπορεί να χρησιμοποιηθεί στη συνέχεια π.χ. στο Scratch και να δημιουργηθούν ενδιαφέροντα προγράμματα, παιχνίδια, κλπ. ΄

Περισσότερες πληροφορίες θα βρείτε εδώ: https://teachablemachine.withgoogle.com/

Κυριακή 5 Νοεμβρίου 2023

ΣΤ1: Οπτικός προγραμματισμός με το Scratch

Οι μαθητές και οι μαθήτριες της ΣΤ Τάξης εξασκούνται σε γνώσεις και δεξιότητες οπτικού προγραμματισμού. Δημιουργούν ένα σενάριο όπου μια καφέ αρκούδα περπατάει στο δάσος. 

Τετάρτη 25 Οκτωβρίου 2023

Ε1: Οπτικός προγραμματισμός με το Scratch & μια αρκούδα που περπατάει στο δάσος

Οι μαθητές και οι μαθήτριες της Ε Τάξης δημιούργησαν ένα σενάριο στο Scratch όπου μια αρκούδα περπατάει στο δάσος. Χρησιμοποιήσαν εντολές-πλακίδια (οπτικός προγραμματισμός) και ήρθαν σε επαφή με την έννοια της ακολουθίας και της επανάληψης "για πάντα". 

Τρίτη 24 Οκτωβρίου 2023

Scratch: "Η αρκούδα στο δάσος"

Στο πλαίσιο της Ευρωπαϊκής Εβδομάδας Κώδικα - EU Code Week 2023 θα χρησιμοποιήσουμε το Scratch και θα προγραμματίσουμε μια αρκούδα να περπατάει στο δάσος. 

Αναλυτικά η εργασία παρουσιάζεται στην ιστοσελίδα: 


ενώ στη συνέχεια μπορείτε να δείτε το σενάριο να "τρέχει".
 

Ακολουθεί το Φύλλο Εργασίας. 

Τετάρτη 19 Ιουλίου 2023

Roboland: Scratch & τα γράμματα που χορεύουν!

Οι μαθητές και οι μαθήτριες προγραμματίζουν στο Scratch το γράμμα "L" από τον τίτλο του Έργου "Roboland". Ακολουθούν τις οδηγίες από το Tutorial "Animate a Name Cards" και στη συνέχεια δοκιμάζουν το πρόγραμμά τους στον περιβάλλον του Scratch. 



 

Copyright @ 2015